中央社
(中央社台北14日電)2022年中國遊戲市場出現8年以來首度萎縮,不但市場銷售收入下跌逾10%,甚至遊戲使用者規模也首度出現下降。分析指出,中國遊戲業的藍海市場逐漸變紅,隨便做款遊戲就能大賺已經不再。
澎湃新聞報導,今天在廣州舉辦的2022年度中國遊戲產業年會大會上,中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院共同發布「2022年中國遊戲產業報告」。
報告顯示,2022年中國遊戲市場實際銷售收入人民幣2658.84億元(約新台幣1.18兆元),年減10.33%;遊戲使用者規模6.64億,首度下降0.33%。2022年自主研發遊戲國內市場實際銷售收入2223.77億元,下跌13.07%。
這是中國遊戲產業繼2021年規模成長明顯放緩之後,出現過去8年來的首次下跌。報告指出,這表明遊戲產業發展已進入存量市場時代。
談到收入下滑的具體原因,這份報告提到,首先是受到國內外形勢影響,宏觀經濟仍處於恢復階段,用戶付費意願和付費能力減弱。
其次,產業對市場發展預期不夠樂觀,信心不足,頭部企業立項謹慎、中小企業難獲投資,遊戲新品上線數量少。
第三是受國內疫情影響,遊戲企業面臨諸多挑戰,發展受限。如經營成本大幅提高、項目儲備不足、現金流出現缺口、團隊工作效率大幅降低等。
「報告」還提到,2022年中國遊戲產業積極承擔未成年人保護責任,「防沉迷」工作取得實效。未成年人遊戲總時長、消費額度等大幅減少。
細分市場,行動遊戲市場實際銷售收入占總收入的72.61%,在中國遊戲市場中仍是主力。
2022年在收入排名前100的中國行動遊戲產品中,角色扮演、卡牌和策略類分別占比24%、12%和11%。角色扮演類在總收入中占比最高,為18.17%。
快科技分析,在過去數年間,中國國內以手遊為主的遊戲市場始終保持增長態勢,「原神」的大獲成功更是證明了市場的潛力,吸引了大量資本入局。但從今天發布的報告來看,國內遊戲市場已經轉為存量市場,曾經的「藍海」逐漸變紅,隨便做款遊戲就能大賺的環境已然不再。
分析指出,對於廠商來說,面對這樣的存量市場,此前透過宣發買量提升收益的方式已經不再可行,提升遊戲整體品質,才有可能滿足愈發挑剔的玩家。(編輯:楊昇儒/邱國強)1120214
新聞來源:中央社
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