中央社
(中央社記者韓婷婷台北12日電)台灣遊戲產業一路從1990年代PC線上遊戲、代理運營再到手遊,造就不少公司的輝煌歷史。但近年手遊快速發展,台廠在研發及資金面難以跟上國際大廠腳步,加上代理通路角色受到擠壓,普遍轉向多元發展,尋找新契機。
一年一度的台北國際電玩展2月初熱鬧登場,日本2大遊戲商任天堂、光榮特庫摩首度參展,微軟睽違11年也重新回歸。疫情後迎來首場電玩盛會,參展名單中卻看不到台灣遊戲大廠。
「台灣本土遊戲已經被來自世界各地的遊戲淹沒了!」創立台灣第一家遊戲公司的智冠董事長王俊博這樣形容。
王俊博分析,台灣雖小但產業鏈完整,宣傳廣告費用低,且是自由開放的地方,近年成為全球大廠新遊戲進軍亞洲市場最佳測試場域,不少大廠選擇到台灣進行產品上市前第一波測試,成功後再大舉投資行銷費用發行至全球。來自四面八方的多元產品,也嚴重擠壓到台灣遊戲研發商的生存。
「本土研發商面對的是來自全球的競爭,現在市場跑得速度飛快,但研發人員不見得跟得上,很多玩法推陳出新,開發者不一定能觸及到新類型的遊戲,以致創新能量不足,跟不上市場」,王俊博直接點出現階段台廠所面臨的共同問題。
意識到風險危機,王俊博積極改變策略,也要求團隊改變思維,與其自己埋首在舊有的賽道上,該是拋棄過去成功經驗的包袱,學習新技術,發揮策略合作最大綜效的時侯。
王俊博指出,台廠的自研商仍有許多經典IP,借鏡韓國大廠的成功經驗,要避免玩家斷層、被淹沒,不能只靠自己,透過低價授權或者合作開發轉型,「結合外來力量擦亮IP」是台灣遊戲開發商轉型重要的一步。
除了自研商再度擦亮IP的課題外,台灣代理運營商也積極拓展多元業務,包括歐買尬、遊戲橘子、智冠、大宇資都積極跨入第三方電子支付業務,逐步找到自己生存利基。
橘子集團除了靠旗下二大主力代理遊戲「天堂M」及「新楓之谷」站穩遊戲市場地位外,也藉由旗下累積的玩家資源,進一步發展社群、商城、購物、支付、原創等多元化服務內容。
橘子集團策略長陳冠宇表示,自創的beanfun!全方位數位娛樂平台APP,也正透過「一起SHOW」的特色功能,及各種實體市集活動,累積內容、會員人數。未來將以beanfun!為核心,注入數位科技能量,串連集團旗下電商、電子支付、數位發行、數位出版、媒體…等服務,發展出虛實整合的粉絲經濟,達到擴散效益,開闢台灣娛樂產業生態鏈新型態。
近年的元宇宙熱潮,也為遊戲產業帶來全新的想像空間,各家廠商無不摩拳擦掌積極研究,尋找最佳切入點。(編輯:楊蘭軒)1120212
新聞來源:中央社
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