羅文妤、王若穎、徐湘芸
【專題記者羅文妤、王若穎、徐湘芸綜合報導】桌遊產業近年以驚人速度成長,各式店家競相成立,但桌遊除了提供娛樂,也逐漸被賦予教育意義,甚至連國中小都開始嘗試桌遊教育。桌遊究竟有什麼迷人之處,讓孩子在玩遊戲的同時也能兼顧學習呢?
攤開桌上遊戲《演化論:物種起源》的盒子,各式圖像的卡牌映入眼前,一張張蜥蜴圖樣的卡牌,卡牌背面則繪著穴居、水生、偽裝等不同性狀。
「遊戲最基本原則是餵飽自己,讓其他人絕種,或是吃掉對方的動物,」曾玩過演化論的童晉翊笑稱,遊戲某些概念與國中生物的印象相去不遠,生物形態、生理特徵等性狀(character)牌組能互相搭配相當有趣,「我都丟寄生蟲卡給朋友,增加朋友的負擔。」
另一玩家孫晨哲則認為,演化論的確是相當具教學價值的遊戲,但數學、邏輯訓練更重於生物的知識,好玩的元素在於「卡片造成的相生相剋的關係,有創意也容易理解」,但他也說:「其中還是有不合理的部分。」
「遊戲是用來說故事的方法。」中華民國圖板遊戲推廣協會秘書長陳昭儒指出,近年桌遊逐漸盛行,許多老師也開始研究將其結合教學,發展出「桌遊教育」。他以演化論為例,玩家在遊戲進行中便能理解與熟悉些許生物知識。「這即使不完全符合現實,但還是能讓玩家理解某些性狀具有的特性與效果,但還是能讓小孩覺得好玩,就是在養動物。」
陳昭儒指出,遊戲之於教育,是透過引起動機、產生興趣,進而才能引發學習行動。「好玩對遊戲來說還是很重要。」他提到,以設計的角度來說,遊戲並不能塞入過多資訊,否則會影響進行遊戲的流暢度及玩家的承受能力。
2Plus桌上遊戲設計工作室的產品經理徐嘉壕說:「桌遊是個訊息的好載體,我相信每個人都有喜歡遊戲的DNA。」2Plus為台灣第一間以原創桌遊設計為主的出版社,同時代理部分國外桌遊,近年更與台科大迷你教育遊戲研究團隊合作開發相關教育桌遊。
徐嘉壕表示,置入知識訊息到遊戲中需要考慮兩部份——趣味與連結。知識型的教育桌遊其內含的資訊範圍鎖定在國高中的知識程度,並結合遊戲。遊戲設計需緊扣知識內容,才能讓玩家產生強烈的訊息連結。他說明,就抽卡牌的行為而言,如果卡牌上的設計只有文字,抽卡牌的執行動作本身並不會提高玩家訊息吸收的程度。
徐嘉壕以2Plus自製桌遊《寶藏台灣》為例,「我們想讓玩家在過程中,如尋寶般探索這塊熟悉又陌生的土地,因此用『寶藏』來包裝。」每張地點卡牌上畫出九宮格,格內有特定地點的關鍵字,如標的物、地形、產業或氣候特色。當遊戲進行時,不同形狀的木板會遮蔽起部分區塊的提示,僅留給玩家下一、兩個有關此處的地理資訊。而玩家隨著遊戲推移,揭露更多資訊,以回答出正確的地點。徐嘉壕表示,資訊漸進揭露的過程中,玩家會對此地產生更深刻的印象,「會發現原來台灣這塊土地上,還有這麼多自己不知道的事情。」
「但不要以為遊戲丟下去,就可以解決所有問題。」陳昭儒也強調,除了遊戲內容,遊戲結束後也需要有人引導才能集中內容的討論。他以環境遊戲為例,玩家即使在遊戲中試圖拯救自然、對抗破壞,「它跟主題並沒有直接相關,本質仍只是一個克服困難的遊戲,即使遊戲用自然環境來包裝它,即使這樣做。」
「後續的引導,才是讓桌遊產生更多價值的地方。」陳昭儒提到,遊戲引導師將體驗以言語或其他方式轉換成相應的內容,並帶領討論遊戲後續內容。引導師沒有固定職業背景,通常是以各自具備的專業和素養,再另培訓引導討論的能力,後投入桌遊教育。
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新聞來源:政大-大學報
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