2017/05/10 11:30

【遊戲新天地1-1】以實驗性主題和風格 邊做邊學探索遊戲

【遊戲新天地1-1】以實驗性主題和風格 邊做邊學探索遊戲 | 華視新聞

黃郁庭、鄭筑云、王俊文

 獨立遊戲一向憑藉著探索實驗性的主題和風格出現在市場上,以台灣團隊「赤燭」製作的遊戲《返校 Detention》為例,以戒嚴時期的政治氛圍與台灣宗教為主,自1月13日於遊戲平台Steam上市後,不僅在台灣區Steam排行榜為銷售冠軍,在全球排行榜上,一度衝到第3名,讓世界看到台灣自製本土化遊戲開發實力。


 而遊戲必須接受市場殘酷的試驗,不被接受,就得淘汰。《赤燭》共同創辦人王瀚宇表示,《返校》是一個成功的案例,通過不同階段的遊戲測試才能量產,相反地,許多小團隊也許在製作兩個月的原型後,推出試玩版,不受玩家喜愛,導致專案終止。赤燭遊戲在製作《返校》前也有許多失敗的專案,在遊戲開發歷程中是一件很正常的事情。


探索市場 口碑取勝


 《猴子靈藥》遊戲團隊創辦人鄭暐橋強調,獨立遊戲的製作,很多時候是邊做邊學,挑戰沒有前例的作品,常因為探索而耽誤時程,一款小規模的遊戲也許3、4個月就能完成,規模稍大的至少需要1年的時間,最多則有到3年還無法完成產品的狀況。


 《Tower of Fortune》系列遊戲的製作團隊《Game Stew Studio》負責人高偉傑認為,獨立遊戲一定要有個性,遊戲內容不迎合多數玩家,而是專攻歐美復古風 RPG (Role-playing Game)市場,融合復古與創新的元素,在市場中自成一格,先滿足小眾市場,一旦把遊戲做好,自然好玩的遊戲就會口碑式的擴散至家人朋友。


遠距開發重溝通 掌控時間是關鍵


 《Game Stew Studio》團隊的工作模式為遠距作業,與四位核心團隊成員以email、facetime等工具聯繫,彼此從沒有真正見過面,高偉傑負責控管流程,團隊在推出第一款遊戲後,他就已設想好接下來的 遊戲系列內容。他表示,遊戲製作必須嚴謹掌控時間,對獨立開發者而言,時間就是獨立遊戲的成敗關鍵。


 另外,美國Qalang遊戲團隊也以類似模式經營,負責人克里斯·克拉克表示,團隊隊員主要都在美國,他一人在台灣負責遊戲發想,不定時與隊員們線上溝通,製作最大難題在於每個環節需要親力親為,他的5人團隊裡的每個人都必須身兼多職,不像一般遊戲公司,有較為細緻的專業化分工。他舉例,目前團隊在行銷推廣上遭遇挫折,因為隊員都沒有行銷推廣經驗,所以需要在這方面重新學習。


 開發獨立遊戲不僅是因為興趣,更是作為克里斯實現個人理想的途徑之一,由於深受泰雅族原住民文化的吸引,他希望透過製作好玩的遊戲,結合泰雅族文化的故事背景,將原住民文化推廣到全台,甚至台灣以外的地方,期盼日後能與其他原住民合作,將不同部落的文化發揚光大。

新聞來源:銘報新聞



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