走入無家者的生命 艋舺走撞討生活

黃詩婷、蔣宇涵  / 台北市

對於無家者,你有甚麼印象?好吃懶做、遊手好閒,或是咎由自取?芒草心協會下的街遊計畫,耗時一年推出真人實境遊戲──「艋舺走撞」,邀請大眾扮演遊戲中的街友、社工角色,了解無家者議題,親身體會他們為生存所做的每一個,甚至是沒有選擇權的決定。

街頭創辦人曾文勤,正在為遊戲玩家們解說艋舺走撞的遊戲規則。 攝影/蔣宇涵

倫敦旅遊受啟發 走入街頭世界

「就像是開了一個眼睛。」街遊創辦人曾文勤如此形容二〇一三年於倫敦接觸的「Unseen Tours」。「Unseen Tours」是在二〇〇九年,由一群關注無家者議題的年輕人來培訓街友成為導遊,透過他們的街頭生存經驗,為遊客呈現不一樣的城市面貌。當時的曾文勤因工作倦怠,剛卸下科技業主管的身分,在雜誌上無意間接觸到由無家者帶領的街頭導覽。當她跟在街友身後看著這座城市,透過他們的視角,她的眼中不再只有亮麗的觀光景點,而多了藏在角落的蛛絲馬跡。結束導覽的那一晚,她便決定將這種導覽方式帶回台灣。

回到台灣,透過社工系學妹的介紹,她結識了長期在萬華為街友服務的芒草心協會創辦人張獻忠。在二〇一三年與芒草心協會合作,創立街遊計畫,旨在社會溝通,撕除大眾貼在街友身上的負面標籤。首先,她與社工合作培訓願意分享人生故事、口條清晰且生活較為穩定的街友成為導覽員。相較於倫敦具固定路線且多人輪班的制式化導覽,曾文勤認為若從街友的個人經驗出發,導覽時便不會像背稿般無趣,儘管經過同一個地點,也因每個導覽員的人生經歷而有所不同。

隨後,街遊計畫也推出「真人圖書館」的活動,讓參加者能用三十分鐘的時間,聆聽這些無家者訴說自己的人生故事。而導覽過程中,曾文勤發現許多人無法集中注意力在九十分鐘的導覽上,或是難以體會無家者的人生經歷與感受。因此興起希望能讓參加者體驗一部份街友生活的念頭,決定以模擬遊戲的方式呈現。

玩家的身分證上有體力、狀態兩欄,玩家能做的工作會受這兩項因素限制。攝影/蔣宇涵

兩小時的無家者 大起大落的遊戲人生

今年七月剛上市的街頭遊戲──「艋舺走撞」讓參加者化身為九名無家者、兩名社工,玩家先抽取角色卡確定身分。接著在兩個小時的遊戲內社工必須累積幫助他人的功德值,而無家者除需在萬華奔走打工賺取房租外,還需達成角色特有的過關條件才能迎來好結局。而每回工作結束抽取的命運卡,則左右遊戲的結局,可能獲得補助更快達成目標,或是生場重病,耗盡千金。

曾文勤表示,因為團隊過去沒有做街頭遊戲的經驗。剛開始不知道該如何將無家者的生命經歷化為遊戲機制,讓難度既不會太高,又能讓玩家感同身受。後來與長期製作遊戲的台北地方異聞工作室合作。由無家者現身訴說流浪人生的真人圖書館接在遊戲之後,讓玩家在經歷過四處奔波的疲倦、被錢追著跑的緊張,與遭逢變故的錯愕後,這些情緒與街友的故事結合,更能體會無家者在街頭討生活的不易。

「無家者有各式各樣的面貌,就像遊戲中的角色有物質成癮者、生病、青年貧窮投資失利,或是努力一輩子,最後被非法解雇的人。」這次真人圖書館的主角──阿寬,即是青年貧窮的代表。家庭不美滿的他,十八歲便為經濟因素到外頭闖蕩。人生巔峰時期,他曾是一家電腦公司的管理階級,但不幸遭遇金融風暴,員工虧空公款,一夕之間千萬投資成為泡沫。長期壓力累積,在遣散公司後,曾幾度尋死。最後被送入精神病房,直到無法負擔醫藥費,流落街頭六、七年,期間只能靠剝削型的勞動工作維生,曾經參加陣頭表演三天三夜只得八百元。所幸在芒草心協會的幫助下,現在有一份穩定的工作。

遊戲中,玩家亦可透過購買六合彩的方式來賺取金錢,甚至獲得翻身機會,但現實生活很難如此。 攝影/蔣宇涵

支持力量為關鍵 突破現狀仍待努力

曾文勤說:「缺少穩定的支持關係,當你往下掉時沒有人能接住你,同時也沒有努力的動力。」街遊所做活動不只是與社會大眾溝通的橋樑,同時也是和這些無家者建立支持關係的方法。因接觸而建立連結,能在他們需要支持時早點接住他們,也讓這些無家者感受溫暖,使他們願意為關心自己的人努力,多了改善生活的動力。

無家者議題牽扯許多因素,如:居住正義、勞動權益等問題。因每個無家者流浪的原因不盡相同,政府法規難保證所有人的權益。如阿寬這樣的青年流浪者,難申請補助和收容單位,即是所謂「體制外的邊緣人」。曾文勤剛開始投入無家者議題時認為這像一個看不見底的深淵,感到無力。而她在多次收到導覽員給予的感謝、回饋時,逐漸調適自己的心態。雖然體驗活動很難呈現無家者生活的全貌,但是願意踏出第一步便是理解的開始。

採訪側記

跟著遊戲參加者在萬華街頭奔波一個下午,儘管無法真正體驗到街友們必須為生存,在烈日暴雨下四處奔走的辛苦,但是兩小時的遊戲時間依然令人感到疲憊,也因為這樣的疲憊,能讓參加者更能體會之後真人圖書館環節所說的街頭人生。為了不讓參加者挫敗感太深,許多環節都已做了調整。如省去租屋押金、調高工作時薪等。但是街友的日常,遠比遊戲艱鉅,除了生活物資匱乏、旁人貼上的標籤抑增加他們的求生難度。

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新聞來源:輔大-生命力


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