【記者徐浩洋、陳雅文/臺北市報導】你知道「參與社會」其實也能變得很好玩,「聚樂邦」以「議題實境遊戲」的形式,將嚴肅的社會議題、地方文史或專業知識等,包裝得更有趣、更有主題性,讓玩家藉由扮演不同的角色,看見事件的不同面向、體會各個利害關係人的心境。像是在與司法院合作的《這不是死了一個人的問題》裡,玩家就能體會整件命案,從調查、起訴、操縱輿論、辯護到判決的過程。
用設計做教育 讓城市變成遊樂場
「聚樂邦」共同創辦人吳亞軒畢業於東吳大學心理學研究所工商組,曾在科技公司擔任使用者經驗設計師,使她產生對互動設計的濃厚興趣,常思考著如何運用設計,改變人們看待事物方式,甚至影響其行為。後來,吳亞軒認識了「聚樂邦」另一位共同創辦人林志育;林志育是成大工設系雙主修外文系,喜歡研究語言與符碼的轉換,也擅長於設計,因此畢業後結合自身專長,把遊戲融入到教育中,辦理各種有趣的工作坊、講座。並且,不斷地尋找能兼顧教育遊戲化與永續經營的商業型態。
兩人相遇後,發現彼此的理念相同,都想用設計來回應社會問題、都想創業,便嘗試性地辦理了一個為期七天的營隊,叫做「社會探險隊」,在前三天,參與者將在台北市中尋找線索、運用道具,來解開 Line 上面由「聚樂邦」所發布的謎題;在後四天他們必須嘗試解決所發現的社會問題,比如:如何將兒童醫院的候診區變得有趣、對小朋友更友善。而這次的成功經驗正是創業的雛型,雖然還未發展出完整的「議題實境遊戲」,但是在過程中他們發現遊戲結合社會議題的確可行。最終,於二〇一六年五月十四日,兩人共同創立「聚樂邦」,再經過一年多的摸索,才與嘉義市政府文化局合作,確立以實境遊戲盒結合在地景點的遊戲模式,推出第一款議題實境遊戲《忘憂旅社》。遊戲內容以嘉義知名畫家陳澄波的事蹟與畫作為主軸,玩家必須閱讀遊戲盒內故事劇情和謎題,並藉由觀察周遭的景物來獲得線索,把填字遊戲給解開,進而找出故事中的伏筆與下個要前往的景點,而玩家在遊戲中將陸續走訪嘉義市區的不同景點,也將更認識陳澄波的生平。因此,此遊戲能協助嘉義市政府文化局推廣觀光與普及在地文史。
遊戲作為與年輕人溝通的橋梁
林志育說道:「現在有很多非營利組織(NPO),想要切入十八到三十五歲的年輕族群,但卻找不到適合的方法、不得其門而入,那遊戲是較軟性的溝通方式。」所以,雖說「聚樂邦」並非社會議題第一線的工作者,但是它把探索議題轉化成有趣的體驗,替非營利組織創造與年輕人的對話空間。同時,議題實境遊戲的沉浸感遠大於一般的宣導,有助提升議題倡議的深度,因為當議題相關的利害關係人、情境、物件被編成故事劇情,玩家就不是被動的接收資訊,而是自身就沉浸在情境裡面,主動思考所扮演的角色會出哪些行為。
舉例來講,聚樂邦曾與現代婦女教育基金會共同推出,探討跟蹤騷擾、恐怖情人議題的實境遊戲《黑色地帶》,其中玩家的手機內會設置一個假的通訊軟體,會收到許多騷擾訊息、恐嚇錄音等,能實際體會被跟蹤騷擾者的感受與無助,同時玩家要推動劇情和找到下個目的地,就必須運用實體遊戲盒的配件,像是含有字謎的色紙、印有抽象圖形的紙張等,來解開聚樂邦遊戲系統上顯示的謎題。最終,解開所有謎題後,能打開實體遊戲盒內的解密摺頁,認識到應對跟蹤騷擾的正確方式,比如:面對跟蹤騷擾改怎麼訴諸法律、調整心態。
目前,聚樂邦雖然沒有完全不做有標準答案的議題,但是更傾向挑選還有更多討論空間的議題,比如說:國族議題、司法程序等,吳亞軒就提到:「議題的討論是有階段性的,在上街抗議或爭取法令修改前,還需要更多的認知或討論,那我們的遊戲確實會扮演這樣的角色。」並且,除了幫助組織推廣議題、設計與其相關的遊戲,聚樂邦也將許多自身感興趣的議題變成遊戲,像是今年推出針對國族議題的沈浸式解謎 RPG《沒有國家的人》,故事設定在有著多元文化、充斥民族紛爭的國家,玩家在冒險中會探討宗教、血統、制度等各要素如何影響國家認同。
遊戲的結束才是開始
那在遊戲結束後呢?林志育和吳亞軒希望議題實境遊戲給玩家帶來三項改變:
一、認知:希望玩家從中吸收到原本不知道的知識。比如遊玩地點在信義區的《幸福製造公司》,能帶領玩家看見信義區除了高樓大廈、百貨公司外,還有許多老舊街區、溪流等,破除大眾對信義區的刻板印象。
二、情感:使玩家改變對某個地方或某件事的感受。吳亞軒說:「要感同身受這件事情很難,社會間的對話無法形成,常常就是因為沒有辦法站在他人的角度想。」但像在探討司法程序的《這不是死了一個人的問題》裡,玩家能從不種不同視角來看待同件命案,會經歷警察蒐證、檢察官起訴、意見領袖操控輿論、律師辯護、法官判決的過程。因此,玩家能親身體驗法官在做判決時的的困難,即使內心已有覺得正確的判決方向,但證據不足就不行。甚至,還有玩家在玩完後,驚呼到:「天呀,原來這就是法官的感受。」
三、行為:玩完後會不會做出實際行為。像是玩完探討恐怖情人議題的《黑色地帶》,有玩家會提醒身邊的朋友,要注意跟蹤騷擾的議題。
無形創意 實質改變
事實上,聚樂邦在不同階段有各自的難題,最初是在尋找適合的商業模式。本來聚樂邦想帶領參與者從認識社會問題、討論解決方案,到落實計畫內容的整個過程,後來發現大眾參與的意願不高,才聚焦到「認識社會議題」這件事、發展成議題實境遊戲。同時,原本遊戲需要人員來帶領玩家,也調整成玩家能看著實體遊戲盒和手機,便能在任何時間都能遊玩的形式;在中期,當已經擁有設計不同類型作品的經驗後,聚樂邦想找出實境遊戲的基本架構、玩法,讓大家也能用這套方法來設計遊戲,然而這段過程並不簡單,因為台灣對於實境遊戲相關的討論較少,所以聚樂邦透過閱讀遊戲領域的相關書籍,以及體驗其他公司開發出的實境遊戲,逐步歸納與調整,才找出實境遊戲的核心要素。
於去年,聚樂邦開設實境遊戲的線上課,幫助那些想要做實境遊戲,但是沒有預算的小型組織或團隊,可以有能力自已製作議題實境遊戲。像是南萬華加蚋仔的六庄文化發展協會,藉由聚樂邦的線上課程與遊戲系統,開發出以南萬華百年老街為主的議題實境遊戲,幫助玩家認識當地的地景變化。
林志育說道:「聚樂邦的主旨是鼓勵大家成為『創意公民』,每個人都能運用創意去運用創意來改變生活、變得更好。」可以發現聚樂邦所做的種種,不管是議題實境遊戲、工作坊,還是今年推出的線上課程,都是希望能降低大眾參與社會時的門檻,幫助想倡議議題的組織有更好的工具。
採訪側記
我覺得聚樂邦的成功並非偶然,而是兩位創辦人過去的經驗積累而成,像共同創辦人林志育工業設計背景和在教育產業的耕耘,配合上吳亞軒心理和商業設計的背景,幫助他們開發出「議題實境遊戲」,這個與年輕人溝通議題、促進社會對話的好方法。
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新聞來源:輔大-生命力
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