2018/04/11 09:00

小而不屈 台灣獨立遊戲團隊玩出新潛力

柯宜妤、陳星彤、葉穎樂、林曉榆

【專題記者柯宜妤、陳星彤、葉穎樂、林曉榆綜合報導】近期熱映的電影《一級玩家》讓電玩熱潮躍上大銀幕,新穎題材引起大眾關注之餘,電影結局一句「謝謝你玩我製作的遊戲」,更是道盡遊戲創作者的心聲。如同台灣也有許多獨立遊戲(註1)團隊默默耕耘,從2012年《Cytus》到去年的《返校》,台灣獨立遊戲在國內外屢創佳績。然而,優秀的作品也需要曝光才有機會獲得肯定,不像商業公司有大筆行銷預算的獨立遊戲團隊,該如何推廣作品呢?

註1:獨立遊戲(Independent Game)指的是製作團隊在開發遊戲時,沒有固定的公司或發行商提供資金,自籌開發所需的全額花費。

選定主題即行銷 遊戲內容決定客群

獨立遊戲團隊不需迎合投資方喜好,對遊戲走向握有完整的決定權,經常因獨特的內容受到關注。台灣獨立遊戲《陽春白雪》的開發團隊「RNOVA Studio」製作人陳彥文表示,一般商品可能是先產製完畢,才開始規劃要用什麼途徑打廣告,但對獨立遊戲來說,「選定主題本身就是行銷的第一步」初步構思時,就已經將行銷納入考量。

陳彥文提到,獨立遊戲團隊無法負擔龐大的廣告經費,當初將《陽春白雪》設定成一款古典風格的音樂遊戲,主打結合中文詩詞與流行曲風,便是決定要抓穩喜歡文學與東方古風的玩家。他也提及,不可能貪心地想吸引所有玩家,特殊主題的客群雖然較小,但忠實度非常高。

此外,「赤燭遊戲」製作的《返校》以戒嚴時期為背景,主打能夠透過遊戲體驗時代氛圍,並了解台灣在地的民俗信仰。資深玩家野貓(暱稱)便表示,多數民眾不像玩家會廣泛關注各種類型的遊戲,但與台灣有關的題材往往能引發他們的興趣,民眾會好奇平常熟悉的家鄉如何被製作成遊戲。接觸遊戲14年的玩家黃慧文也認為,本土文化元素會是吸引他的一大因素,「《返校》以台灣作為背景,故事上讓我比較有共鳴」。

增加曝光率 線上線下皆是重要管道

赤燭遊戲共同創辦人楊適維分享,由於行銷預算不高,沒有辦法購買太多廣告。因此,《返校》宣傳以Facebook粉絲專頁為主,在遊戲推出前,透過定期的「海龜湯小故事」(註2)讓網友產生好奇心,遊戲上市後就更有動機購買。遊戲創作團隊也會持續發布貼文,在粉絲專頁與玩家互動。然而,黃慧文卻覺得遊戲公司用心經營粉絲專頁,不會是他接觸遊戲的主要動機。他提出,「與遊戲本身內容的互動,更能引發玩家對遊戲的興趣。」並舉例如果知道遊戲設有一些巧妙的關卡,會吸引他去破解。

擔任RNOVA Studio遊戲企劃和行銷的Toko(暱稱)也指出,遊戲獲獎、取得新成績等資訊,總能引發玩家在粉絲專頁熱烈討論。對此,自小開始接觸遊戲的資深玩家陳彥伶表示,獨立遊戲團隊不像大型遊戲公司可以藉由多種管道大力宣傳,只有透過網路上遊戲社群的討論,才能讓更多人看見獨立遊戲作品,「其他玩家的口碑,是增加知名度最迅速的捷徑」。

除了社群媒體,新聞平台仍然還是重要的宣傳管道。以《Cytus》、《DEEMO》聞名的「雷亞遊戲」行銷公關許以頻表示,遊戲上市前必定會發布大量的新聞稿,讓玩家一步步了解遊戲的背景、音樂、美術以及事前登錄(註3)的資訊,為新遊戲預熱。陳彥文也指出,遊戲推出後,新聞稿的宣傳對下載量有最顯著的影響。

雖然網路平台是當今不容忽視的曝光途徑,但許以頻補充實體展覽仍扮演重要的角色,因為會前往遊戲展的民眾大多對遊戲有一定的興趣,舉辦試玩和現場活動能夠讓更多人了解作品。若玩家有疑問,製作團隊當面回應會比透過網路更加詳細,也能直接得到他們的回饋。野貓就表示因為線上預告和實際內容仍會有差距,所以他有到現場試玩遊戲的習慣,若有興趣便會持續關注。

註2:海龜湯為情境猜謎(Situation puzzle),是一種猜測情境型事件真相的智力遊戲。由出題者提出一個難以理解的事件,參與猜題者可以提出任何問題縮小範圍,試圖找出事件背後真正的原因。

註3事前登錄指遊戲正式上市前舉行的預約註冊活動,往往會以限定禮物吸引玩家先註冊帳號。

獨立遊戲規模受限 是危機也是轉機

野貓提到一般玩家判斷作品的標準主要是遊玩的趣味性,題材反而是其次。但陳彥文表示,大多數團隊也知道遊戲就是要追求「好玩」,然而獨立遊戲常因資源不足,限制了規模與類型。他舉例,獨立遊戲作品主要以敘事或音樂類為主,少有著重動作表現或浩瀚場面的遊戲。因為運算複雜的遊戲系統,基本上只有大型遊戲公司有能力製作,獨立遊戲團隊的人力、預算無法負擔。

不過,Toko認為就算投入大量資金,也很難保證遊戲能從眾多主流作品中脫穎而出。但也正因規模受限,促使獨立遊戲團隊致力發想獨特的主題,轉而靠內容取勝。舉例來說,獨立遊戲常用簡單清新的風格吸引厭倦複雜介面的玩家,或是以厭世、末日的頹靡路線讓玩家抒發現實壓力。另外,獲獎對於遊戲宣傳助力很大,上面提到的清新和厭世這兩種風格在遊戲獎項中,也常被評審肯定,一旦登上排行榜或獲獎,曝光便能大大提升。

近年實況盛行,不少遊戲廠商也會邀請實況主試玩,進而向收看直播的觀眾宣傳新遊戲。對此陳彥文感嘆,實況主確實有強大的號召力,但獨立遊戲製作團隊難以負擔與實況主合作的經費。不過陳彥伶也指出,雖然實況適合引導中淺層玩家從中獲得樂趣,但並不是大家想像中的萬能宣傳管道。尤其獨立遊戲注重劇情,觀看實況會降低驚喜感,所以許多玩家為求良好的遊戲體驗會避開不看。

積極與玩家互動 建立品牌忠誠度

對於長期的行銷策略,許以頻表示若每次都要從零開始宣傳,成本將極為龐大,而且效率不佳,因此讓團隊成為玩家信任的品牌便成為關鍵,「當玩家成為忠實粉絲,就有很高機率支持團隊往後推出的新遊戲」。黃慧文也同意,若是玩到喜歡的台灣遊戲,將會持續關注製作團隊往後的動向。尤其台灣的大型廠商只代理國外遊戲,想玩國產遊戲只能指望獨立遊戲,因此一旦有優秀的團隊,就會非常期待他們之後的新作。

許以頻則認為互動是延續玩家支持度的最好方式,就以經營粉絲專頁來說,單方面發布遊戲消息其實很有距離感,因為玩家只是被動地接收資訊。因此,雷亞會善用社群網站的特性,建立一個與玩家互動的平台。例如透過貼文,徵求玩家對遊戲的回饋,除了能獲得寶貴的建議,也會讓玩家覺得製作團隊有在傾聽他們的心聲。

此外,玩家若喜歡遊戲附帶的周邊元素,將更可能長期支持遊戲品牌。許以頻舉例,雷亞推出歌曲包或專輯,重視音樂的玩家就能收藏喜歡的曲目;角色桌布與設定畫冊則可以滿足喜愛美術的玩家。雷亞也會定期舉辦音樂會,玩家齊聚一堂、聆聽作曲家演奏,讓遊戲的樂趣延伸到現實,玩家也因此留下更深刻的回憶。 

台灣市場潛力大  獨立團隊盼闖一片天

根據全球遊戲市場情報公司Newzoo於西元2017年發布的《全球遊戲市場報告》(Global Games Market Report),台灣人花費在遊戲的金額超過新台幣300億元,在國際排名第15,可見台灣人對於遊戲的投資並不少。但行動程式分析機構App Annie於2017年針對Google Play與iOS的兩大應用市集的調查報告中指出,遊戲下載數前十名皆是大型公司,排行榜上不見獨立遊戲的蹤影。

對此,黃慧文也補充,如果想要有更多好玩的台灣遊戲,就必須付費支持獨立遊戲,因此他都會購買正版。他認為,玩家不能毫無付出就享受團隊辛苦製作的成果,「對我來說付費是義務,買遊戲是一件應該要做的事」。

另一方面,對製作方而言,陳彥文說道,製作遊戲就像是打磨一個精緻的工藝品,盡力將一切細節磨到最好,再呈現給玩家,作品被喜歡就是最感動的事了。許以頻也提到:「我們執行長說過,遊戲不僅僅是遊戲,而是能以任何形式存在的內容。」因此雷亞的最終目標,是讓玩家對作品的記憶能夠延續十年、二十年。

儘管獨立遊戲的製作規模受限於經費,還是有不少台灣作品以精彩的內容獲得社群支持。眾多台灣獨立遊戲團隊仍然懷抱熱情,善用各種環境條件行銷作品,彌補資源不足的困境,努力將這條獨立遊戲的窄路走好、走穩。

 

新聞來源:政大-大學報



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